Sabtu, 22 Agustus 2020

Refleksi Perancangan Pembelajaran Inovatif

Merancang Pembelajaran Inovatif

Rancangan pembelajaran adalah suatu prosedur sistematis yang terdiri dari beberapa komponen menjadi satu kesatuan yang saling terkait dan mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten dan teruji. Rancangan pembelajaran inovatif dapat dimaknai sebagai aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang dimaksud, antara lain; TPACK (technological, pedagogical, content knowledge) sebagai kerangka dasar integrasi teknologi dalam proses pembelajaran, pembelajaran berbasis Neuroscience, pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics), dan unsur-unsur lain yang terintegrasi di dalam komponen dan tahapan pembelajarannya.

Karakteristik   rancangan          pembelajaran   inovatif            ditandai           dengan penerapan unsur-unsur baru pembelajaran abad 21, antara lain: kolaborasi peserta didik-guru, berorientasi pada HOTS, mengintegrasikan ICT, berorientasi pada keterampilan belajar, mengembangkan keterampilan Abad 21 (4C) dan 6 literasi, serta penguatan pendidikan karakter peserta didik.

Karakter lainnya yaitu adanya penerapan konsep TPACK, Neuorscience, Model pembelajaran STEAM maupun Digital Learning.

Penyusunan rancangan pembelajaran inovatif sebaiknya didasarkan pada urutan; tiap  komponen  dan  penerapan; prinsip-prinsip  penyusunan  RPP berdasarkan; Permendikbud; No.22  Tahun  2016  dengan  mengintegrasikan karakterisitik; pembelajaran; inovatif  abad; 21.   Penerapan  atau  integrasin karakterisitik pembelajaran inovatif abad 21 dalam RPP ada pada komponen Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK), Rumusan Tujuan Pembelajaran, Langkah-langkah Aktivitas Pembelajaran, Model dan Metode pembelajaran, Media dan Sumber Belajar, serta Penilaian.

Merancang Pembelajaran STEAM

Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

 

Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan STEAM dapat dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran, menentukan Model dan Metode Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar, Menyusun Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran, dan menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.

Merancang Pembelajaran Blended Learning

Ada beberapa langkah yang perlu dilakukan, ketika hendak menyusun perencanaan pembelajaran inovatif “blended learning”, diantaranya yaitu;              

1) menentukan model “blended learning” yang sesuai dengan karakteristik peserta didik,  fasilitas  belajar,  ketersediaan  akses  terhadap  teknologi, durasi  jam pelajaran,  dan  penguasaan  aplikasi  teknologi            e-learning  oleh  guru;    

2) menyusun rencana pembelajaran inovatif “blended learning” yang mencakup kegiatan: (a) menentukan tema pembelajaran, menuliskan kembali: identitas RPP, kompetensi inti, dan kompetensi dasar dari RPP konvensional ke dalam RPP “blended learning”; (b) menganalisis rumusan tujuan pembelajaran yang ada pada RPP konvensional sebelum dituangkan ke dalam RPP “blended learning”; (c) menentukan metode penilaian dan kegiatan pembelajaran “blended          learning”          untuk   mencapai         tujuan  yang  telah            ditetapkan;        (d) menganalisis kegiatan pelaksanaan pembelajaran pada RPP (konvensional) yang telah Anda buat sebelumnya dan menyusun Rencana Kegiatan Pembelajaran “Blended Learning”; serta

3) menyiapkan bahan, alat/media, dan sumber belajar tatap muka dan daring. Ada beberapa aplikasi teknologi e-learning yang tersedia gratis di enternet yang bisa dipakai guru untuk melaksanakan pembelajaran “blended learning” di sekolah, diantaranya yaitu: Cisco Webex, SEVIMA EdLink, Google Classroom, Zoom Cloud Meeting, Edmodo, Moodle, dan Schoology. Setiap aplikasi dapat dimanfaatkan dengan mempertimbangkan kelebihan dan kelemahan masing-masing.

Merancang Pembelajaran Project Based Learning

PjBL merupakan pendekatan inovatif yang mengajarkan beragam strategi untuk  mencapai  kesuksesan  abad  21  (Bell,  2010), membantu  peserta  didik mengembangkan keterampilan abad 21 (Ravitz et.al, 2011), meningkatkan tanggungjawab (Johann et.al, 2006), melatih pemecahan masalah, self direction, komunikasi, dan kreativitas (Wurdinger & Qureshi, 2015). Satu hal PjBL luwes diterapkan untuk berbagai jenjang pendidikan.   Gregory & Chapman (2007) menyatakan PjBL bisa dikatagorikan; (a) proyek terstruktur (structured project), (b) proyek sesuai topik (topic related project), (c) proyek terbuka tertutup (open ended project).   Pembelajaran berbasis proyek intinya meletakkan pebelajar sebagai subyek belajar yang aktif, mendorong munculnya inisiatif dan proses eksplorasi, memberikan kesempatan menerapkan apa yang dipelajari, kesempatan untuk mempresentasikan atau mengkomunikasikan dan mengevaluasi kinerjanya.

PjBL menganut teori belajar konstruktivistik. Driscoll (2000) menyatakan prinsip-prinsip pembelajaran kontruktivistik adalah; (1) melibatkan pebelajar dalam aktivitas nyata, (2) negosiasi sosial dalam proses belajar, (3) kolaboratif dan pengkajian multiperspektif, (4) dukungan menentukan tujuan dan mengatur proses belajar, dan (5) dorongan merefleksikan apa dan bagaimana sesuatu dipelajari.

Langkah-langkah merancang pembelajaran Project Based Learning dilakukan melalui tahapan sebagai berikut: Menelaah KI dan KD, mana yang cocok, menulis Identitas, Menuliskan Indikator, Menuliskan Tujuan pembelajaran, Menentukan Metode Pembelajaran, Menuliskan Sumber Belajar, Menentukan Langkah-langkah Pembelajaran, dan Menilai Hasil Pembelajaran.