Merancang Pembelajaran Inovatif
Rancangan pembelajaran adalah suatu prosedur
sistematis yang terdiri dari
beberapa komponen menjadi satu kesatuan yang saling terkait dan mempengaruhi
untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten dan teruji.
Rancangan pembelajaran inovatif dapat dimaknai sebagai aktivitas persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di
abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan
dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Unsur-unsur
pembelajaran terbaru yang dimaksud, antara lain; TPACK (technological, pedagogical, content knowledge) sebagai
kerangka dasar integrasi teknologi dalam proses pembelajaran, pembelajaran
berbasis Neuroscience, pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics), dan unsur-unsur lain yang
terintegrasi di dalam komponen dan tahapan pembelajarannya.
Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif ditandai dengan penerapan unsur-unsur
baru pembelajaran abad 21, antara lain: kolaborasi peserta didik-guru,
berorientasi pada HOTS,
mengintegrasikan ICT, berorientasi
pada keterampilan belajar, mengembangkan keterampilan Abad 21 (4C) dan 6 literasi, serta penguatan pendidikan karakter peserta
didik.
Karakter lainnya yaitu adanya penerapan
konsep TPACK, Neuorscience, Model
pembelajaran STEAM maupun Digital
Learning.
Penyusunan rancangan pembelajaran inovatif
sebaiknya didasarkan pada urutan;
tiap komponen dan
penerapan; prinsip-prinsip
penyusunan RPP berdasarkan; Permendikbud; No.22
Tahun 2016 dengan
mengintegrasikan karakterisitik;
pembelajaran; inovatif abad; 21. Penerapan
atau integrasin karakterisitik pembelajaran inovatif abad 21
dalam RPP ada pada komponen Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK), Rumusan
Tujuan Pembelajaran, Langkah-langkah
Aktivitas Pembelajaran, Model dan Metode pembelajaran, Media dan Sumber
Belajar, serta Penilaian.
Merancang
Pembelajaran STEAM
Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan persiapan pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM
baik secara tertanam (embedded)
maupun terpadu (integrated) dalam
komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna
mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan STEAM dapat dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran, menentukan Model dan Metode Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar, Menyusun Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran, dan menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.
Merancang
Pembelajaran Blended Learning
Ada beberapa langkah yang perlu
dilakukan, ketika hendak menyusun perencanaan
pembelajaran inovatif “blended learning”,
diantaranya yaitu;
1) menentukan model “blended learning” yang
sesuai dengan karakteristik peserta didik, fasilitas belajar,
ketersediaan akses terhadap
teknologi, durasi jam pelajaran, dan
penguasaan aplikasi teknologi e-learning oleh
guru;
2) menyusun rencana pembelajaran
inovatif “blended learning” yang mencakup kegiatan: (a) menentukan tema pembelajaran,
menuliskan kembali: identitas RPP, kompetensi inti, dan kompetensi dasar dari
RPP konvensional ke dalam RPP “blended learning”; (b) menganalisis rumusan
tujuan pembelajaran yang ada pada RPP konvensional sebelum dituangkan ke dalam
RPP “blended learning”; (c) menentukan metode penilaian dan kegiatan
pembelajaran “blended learning” untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan; (d) menganalisis
kegiatan pelaksanaan pembelajaran pada RPP (konvensional) yang telah Anda buat
sebelumnya dan menyusun Rencana Kegiatan Pembelajaran “Blended Learning”; serta
3) menyiapkan bahan, alat/media,
dan sumber belajar tatap muka dan daring. Ada beberapa aplikasi teknologi e-learning yang
tersedia gratis di enternet yang bisa dipakai guru untuk melaksanakan pembelajaran
“blended learning” di sekolah, diantaranya yaitu: Cisco Webex, SEVIMA EdLink, Google
Classroom, Zoom Cloud Meeting, Edmodo, Moodle, dan Schoology. Setiap aplikasi dapat
dimanfaatkan dengan mempertimbangkan kelebihan dan kelemahan masing-masing.
Merancang
Pembelajaran Project Based Learning
PjBL merupakan pendekatan inovatif yang mengajarkan beragam strategi
untuk mencapai kesuksesan abad 21 (Bell,
2010), membantu peserta didik mengembangkan keterampilan abad 21
(Ravitz et.al, 2011), meningkatkan tanggungjawab (Johann et.al,
2006), melatih pemecahan masalah, self direction, komunikasi, dan
kreativitas (Wurdinger & Qureshi, 2015). Satu hal PjBL luwes diterapkan
untuk berbagai jenjang pendidikan. Gregory & Chapman (2007)
menyatakan PjBL bisa dikatagorikan; (a) proyek terstruktur (structured
project), (b) proyek sesuai topik (topic related project), (c)
proyek terbuka tertutup (open ended project). Pembelajaran
berbasis proyek intinya meletakkan pebelajar sebagai subyek belajar yang aktif,
mendorong munculnya inisiatif dan proses eksplorasi, memberikan kesempatan
menerapkan apa yang dipelajari, kesempatan untuk mempresentasikan atau
mengkomunikasikan dan mengevaluasi kinerjanya.
PjBL menganut teori belajar konstruktivistik. Driscoll (2000) menyatakan
prinsip-prinsip pembelajaran kontruktivistik adalah; (1) melibatkan pebelajar
dalam aktivitas nyata, (2) negosiasi sosial dalam proses belajar, (3)
kolaboratif dan pengkajian multiperspektif, (4) dukungan menentukan tujuan dan
mengatur proses belajar, dan (5) dorongan merefleksikan apa dan bagaimana
sesuatu dipelajari.
Langkah-langkah merancang pembelajaran Project Based Learning dilakukan
melalui tahapan sebagai berikut: Menelaah KI dan KD, mana yang cocok, menulis
Identitas, Menuliskan Indikator, Menuliskan Tujuan pembelajaran, Menentukan
Metode Pembelajaran, Menuliskan Sumber Belajar, Menentukan Langkah-langkah
Pembelajaran, dan Menilai Hasil Pembelajaran.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar